Remove build_library and runtime artifacts, ignore regenerable outputs, and add README/AGENTS/DESIGN/CHANGELOG for the simplified project. Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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# 上分帝(Climperor)—— 方案与实施细节
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`README.md` 是操作手册;本文记录背景、选型与关键决策。协作约束见 `AGENTS.md`。
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## 1. 背景与目标
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### 要解决的问题
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在 Dota 2 选将阶段(以及进入游戏后)**几秒内自动获取双方 10 个英雄**,服务天梯选将辅助或赛后分析。
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### 为什么 GSI 做不到
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| 场景 | GSI 可获得的阵容数据 |
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| 排位 / 普通 All Pick | 仅自己的 `hero.id`;`draft` 通常为空 |
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| Captains Mode | 历史上有部分 pick/ban,不稳定 |
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| 观战 / 裁判视角 | 阵容字段较全 |
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| 赛后 | 需依赖 OpenDota 等外部 API |
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Valve 已明确关闭普通玩家视角的实时 draft
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([#9562](https://github.com/ValveSoftware/Dota2-Gameplay/issues/9562)、
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[#7193](https://github.com/ValveSoftware/Dota2-Gameplay/issues/7193),not planned)。
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### 候选方案
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| 方案 | 结论 |
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| 官方 GSI | 拿不到双方 pick |
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| Overwolf GEP | 备选,偏重 |
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| 读游戏内存 | **排除**(合规) |
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| 截屏 + 模板匹配 | **选定** |
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| 整图问多模态大模型 | 排除为主路径(实测整图几乎全错;裁顶栏后仍不如白名单匹配) |
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社区同类工具共同点:**裁固定 ROI + 模板匹配 / 小模型**,输出约束在英雄白名单内。
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## 2. 技术方案
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### 处理流程
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截图 → 相对坐标裁 10 格 →(天梯则遮罩段位条)→ CDN NCC 匹配
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→ score + margin 双门控 → hero_key | null
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### 关键决策
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**① 相对坐标**
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横向 `(cx - W/2) / H`,纵向与宽高 `/ H`。同宽高比下分辨率无关;21:9 等需锚点或重标定。
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**② 单一 CDN 模板库**
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`templates/cdn/{hero}.png` 来自 Steam 官方头像,按顶栏实际窗口裁切后写入。
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曾尝试「CDN 兜底 + real 实拍」双层库。实测修正 CDN 裁切后 **CDN-only 即可全对**,
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继续攒 real 库性价比低,已放弃(见 §3 发现二)。皮肤靠会话策略,不堆变体模板。
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**③ 宁可不认,不可乱认**
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- `score >= min_score`(默认 0.45)
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- `margin = Top1 − Top2 >= min_margin`(默认 0.04)
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**④ 会话层处理皮肤与淡入**
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- 选人阶段:多帧确认、允许更高分改判(`revise_gain`)
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- 决策阶段:只补空槽、禁止改判(避免皮肤顶栏覆盖默认脸结论)
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- best 帧优先选人阶段默认脸
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## 3. 关键实测(2026-07-25)
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环境:2560×1440 无边框;人机 + 天梯。
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### 发现一:CDN 裁切窗口决定上限
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初版按正方形取中心,比例与顶栏 111×88 不符,均分约 0.65。
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网格搜索得到正确窗口 **x0=38, w=182, 全高**(源 256×144),均分约 0.94。
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写入 `fetch_cdn_templates.py` 的 `CROP_X0/CROP_X1` 后,**CDN-only 30/30 / 40/40**。
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> 兜底层差时先查素材处理,再考虑堆数据。
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### 发现二:不必维护 real 库
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CDN-only 开箱即用后,「打几十局攒默认脸」不再是主路径。项目改为只维护 CDN。
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### 发现三:自动标定靠玩家颜色条
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10 条固定玩家色定位槽位;中心用中位数槽距拟合(剔除被身后头像污染的宽条);
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头像下沿用「格内列 vs 格间空隙」亮度差,勿用逐行差分(易误判到名字行)。
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### 发现四:天梯段位条用遮罩
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GSI 不含可靠 lobby 类型时,用右下金色勋章检测(`has_ranked_overlay`),
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匹配时屏蔽底部 32% + 右侧 22%。人机无勋章走全图匹配。
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### 发现五:禁用名单不靠模板
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网格按主属性分块 + 客户端本地化名行优先排布;禁用/已选卡片对比度塌陷
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(std 约 8–21 vs 正常 ≥33)。`heroes.json` 需含 `attr` / `name_loc`。
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格数对不上时 `ok=False`,不返回残缺名单。
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### 发现六:位置与「我」
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定位局位置字用二值 IoU(非 OCR)。「我」优先 GSI `team_slot`;
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否则姓名亮度相对差(最亮比次亮 ≥ 25)兜底。
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## 4. 代码结构
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climperor/
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├── config.json / heroes.json
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├── common.py / recognize.py / draft_session.py
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├── gsi_watch.py / gsi_setup.py
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├── fetch_cdn_templates.py
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├── autocalibrate.py / calibrate.py / capture.py
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├── evaluate.py / roles.py / grid.py / modes.py
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├── templates/cdn|roles|modes/
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└── samples/labels.json # 评测真值;raw/ 见 .gitignore
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运行时目录 `preview/`、`results/`、`failures/`、`samples/raw/` 不入库。
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### 主要配置
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| 字段 | 含义 | 默认 |
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| `match.min_score` / `min_margin` | 识别门控 | 0.45 / 0.04 |
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| `match.ranked_mask` | 天梯遮罩比例 | bottom 0.32, right 0.22 |
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| `gsi.port` | 监听端口 | 3223 |
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| `gsi.confirm_polls` | 连续同结果帧数 | 2 |
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| `gsi.revise_gain` | 改判所需分数增益 | 0.15 |
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| `gsi.strategy_tail_polls` | 决策阶段继续视觉轮询 | 8 |
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## 5. GSI 自动化
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Dota 2 (-gamestateintegration)
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→ POST → gsi_watch.py :3223
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→ DraftSession 轮询 recognize + roles/grid/modes
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→ results/draft_*.json
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要点:按 `matchid` 去重;识别在工作线程;未标定时降级为只截图。
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天梯 AP 选人按 2/2/1 成批揭晓,本轮结束前互不可见——因此必须在
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**HERO_SELECTION** 跟踪,不能只在决策时间截一张终局图。
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## 6. 与 dota2-hex
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独立验证项目。可选:Rust 重写并入,或本地旁路 HTTP 回传。
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合规同 `dota2-hex`:**屏幕可见信息 only**。
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## 7. 参考
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- [Valve #9562](https://github.com/ValveSoftware/Dota2-Gameplay/issues/9562)
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- [Valve #14915](https://github.com/ValveSoftware/Dota2-Gameplay/issues/14915)(开发者 OCR ≈85%)
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- [Overwolf Dota 2 GEP](https://dev.overwolf.com/ow-native/live-game-data-gep/supported-games/dota-2/)
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- Steam CDN:`https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/apps/dota2/images/dota_react/heroes/{key}.png`
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