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climperor/ARCHITECTURE.md
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Raw Blame History

上分帝(Climperor)—— 方案与实施细节

README.md 是操作手册;本文记录背景、选型与关键决策。协作约束见 AGENTS.md。上分帝 Web 视觉设计规范见 DESIGN.md


1. 背景与目标

要解决的问题

在 Dota 2 选将阶段(以及进入游戏后)几秒内自动获取双方 10 个英雄,服务天梯选将辅助或赛后分析。

为什么 GSI 做不到

场景 GSI 可获得的阵容数据
排位 / 普通 All Pick 仅自己的 hero.iddraft 通常为空
Captains Mode 历史上有部分 pick/ban,不稳定
观战 / 裁判视角 阵容字段较全
赛后 需依赖 OpenDota 等外部 API

Valve 已明确关闭普通玩家视角的实时 draft (#9562#7193not planned)。

候选方案

方案 结论
官方 GSI 拿不到双方 pick
Overwolf GEP 备选,偏重
读游戏内存 排除(合规)
截屏 + 模板匹配 选定
整图问多模态大模型 排除为主路径(实测整图几乎全错;裁顶栏后仍不如白名单匹配)

社区同类工具共同点:裁固定 ROI + 模板匹配 / 小模型,输出约束在英雄白名单内。


2. 技术方案

处理流程

截图 → 相对坐标裁 10 格 →(天梯则遮罩段位条)→ CDN NCC 匹配
    → score + margin 双门控 → hero_key | null

关键决策

① 相对坐标

横向 (cx - W/2) / H,纵向与宽高 / H。同宽高比下分辨率无关;21:9 等需锚点或重标定。

② 单一 CDN 模板库

templates/cdn/{hero}.png 来自 Steam 官方头像,按顶栏实际窗口裁切后写入。

曾尝试「CDN 兜底 + real 实拍」双层库。实测修正 CDN 裁切后 CDN-only 即可全对, 继续攒 real 库性价比低,已放弃(见 §3 发现二)。皮肤靠会话策略,不堆变体模板。

③ 宁可不认,不可乱认

  • score >= min_score(默认 0.45
  • margin = Top1 Top2 >= min_margin(默认 0.04

④ 会话层处理皮肤与淡入

  • 选人阶段:多帧确认、允许更高分改判(revise_gain
  • 决策阶段:只补空槽、禁止改判(避免皮肤顶栏覆盖默认脸结论)
  • best 帧优先选人阶段默认脸(recognized 相同时)
  • 本人英雄以 GSI hero 覆盖视觉结果(只覆盖自己的槽)

⑤ 截图按对局归档

GSI 会话写入 samples/raw/{matchid}/;手动 capture.py 仍写 samples/raw/ 根目录。 结果 JSON 仍为 results/draft_<时间戳>.json(内含 match_id)。

⑥ GSI 全量落盘

gsi.dump_payloads(默认开)把每包 POST body 追加到 samples/raw/{matchid}/gsi.jsonl 行格式 {"t": <unix>, "payload": <原文>}。内容上限仍是 cfg 订阅字段 + 普通玩家视角; 不能靠落盘补出双方 pick。CLI:--dump-gsi / --no-dump-gsi


3. 关键实测(2026-07-25

环境:2560×1440 无边框;人机 + 天梯。

发现一:CDN 裁切窗口决定上限

初版按正方形取中心,比例与顶栏 111×88 不符,均分约 0.65。 网格搜索得到正确窗口 x0=38, w=182, 全高(源 256×144),均分约 0.94。 写入 fetch_cdn_templates.pyCROP_X0/CROP_X1 后,CDN-only 30/30 / 40/40

兜底层差时先查素材处理,再考虑堆数据。

发现二:不必维护 real 库

CDN-only 开箱即用后,「打几十局攒默认脸」不再是主路径。项目改为只维护 CDN。

后续审计(迁出前原型库)进一步确认:

  • 标注集上大量 score=1.000 往往是「从同帧裁进 real 再评同帧」的自证,夸大了 real 贡献。
  • 剩余 real 与 CDN(天梯遮罩)多数 ≥0.85,近乎 CDN 副本;明显偏离的极少(如军团指挥官一类边缘格)。
  • 近期问题局(宙斯缺槽、斯拉达 CDN 分低、敌法末位、皮肤帧风行者 0.415)主要靠 多帧会话 + 决策禁改判 + GSI 补自己 凑齐,不是靠 real。
  • 皮肤变体极多,入库皮肤模板不合理;段位条/徽章每人不同,匹配时已用遮罩忽略, 也不该为不同段位重复存图。

发现三:自动标定靠玩家颜色条

10 条固定玩家色定位槽位;中心用中位数槽距拟合(剔除被身后头像污染的宽条); 头像下沿用「格内列 vs 格间空隙」亮度差,勿用逐行差分(易误判到名字行)。

发现四:天梯段位条用遮罩

GSI 不含可靠 lobby 类型时,用右下金色勋章检测(has_ranked_overlay), 匹配时屏蔽底部 32% + 右侧 22%。人机无勋章走全图匹配。

发现五:禁用名单不靠模板

网格按主属性分块 + 客户端本地化名行优先排布;禁用/已选卡片对比度塌陷 (std 约 8–21 vs 正常 ≥33)。data/heroes.json 需含 attr / name_loc 另含手工维护的中文口语 aliases(重拉 CDN 表时合并保留,暂未接入推荐展示)。 格数对不上时 ok=False,不返回残缺名单。

发现六:位置与「我」

定位局位置字用二值 IoU(非 OCR)。「我」优先 GSI team_slot; 否则姓名亮度相对差(最亮比次亮 ≥ 25)兜底。

发现七:客户端顶栏时机(会话策略前提)

这些是实战纠正后的事实,改 DraftSession 时不要违背:

现象 含义
顶栏默认脸 → 皮肤 全员选完后才换皮肤立绘,不是一进决策就换
本机已进 STRATEGY_TIME 别人可能还在选;不能一进决策就永久停视觉
空槽红旗倒计时 只出现在未选槽;揭晓后消失,不是挡脸主因
GSI 没有「皮肤已加载」字段;无法精确卡「人选完、皮肤前」单帧

因此正确节奏是:选人 + 决策前期持续读,直到确认 10/10 或 strategy_tail_polls 用尽; 凑齐后停视觉,再短等 GSI 补本人英雄。单帧皮肤弱识别(如决策 3D 模型挡顶栏)属预期, 靠会话回填,不靠降阈值或堆皮肤模板。

发现八:揭晓淡入需要可改判

首帧揭晓常半透明 + 段位条,易误认(例:剑圣揭晓瞬间被认成幽鬼)。 confirm_polls 后若仍禁止改判会锁死错误。选人阶段允许 score ≥ was_score + revise_gain 的稳定新结果覆盖;决策阶段则关闭改判。


4. 代码结构

climperor/
├── pc/                          # 局内选将识别(GSI + 截屏 + OpenCV
│   ├── common.py / recognize.py / draft_session.py / gsi_watch.py
│   ├── recommend.py / item_suggest.py / draft_archetypes.py / roles.py / modes.py / overlay.py
│   ├── config.json / templates/ / assets/role_icons/ / samples/
│   └── requirements.txt
├── web/                         # 上分帝 Web(前端、数据流水线、部署)
│   ├── frontend/                # 原 web/relations/
│   ├── data/ / assets/ / dist/
│   ├── fetch_*.py / item_fears.py / mechanic_tags.py / loc_format.py
│   ├── serve_relations.py / export_relations_site.py / deploy_relations.py
│   ├── refresh_web.py / notify_site_traffic.py / _cf_* / _oss_* / _gitea_*
│   └── requirements.txt
├── shared/                      # 只被 pc/web 依赖,绝不反向依赖
│   ├── paths.py / grid.py / relations.py / hero_tags.py / http_utils.py
│   ├── import_relations_xlsx.py / audit_relations.py / fetch_stratz.py
│   └── data/heroes.json / data/relations.json
├── .gitea/workflows/            # site-traffic-notify + web-daily/weekly/patch
└── README.md / AGENTS.md / ARCHITECTURE.md / DESIGN.md / CHANGELOG.md

运行时目录 pc/preview/pc/results/pc/failures/pc/samples/raw/(含按对局子目录)不入库。上分帝 Web 易变数据(STRATZ meta、hero_stats 等)可由 Gitea Actions 定时拉取后直部 Pages,不必入库。

主要配置

字段 含义 默认
match.min_score / min_margin 识别门控 0.45 / 0.04
match.ranked_mask 天梯遮罩比例 bottom 0.32, right 0.22
gsi.port 监听端口 3223
gsi.confirm_polls 连续同结果帧数 2
gsi.revise_gain 选人阶段改判所需分数增益 0.15
gsi.strategy_tail_polls 决策阶段继续视觉轮询 8
gsi.strategy_gsi_wait 视觉结束后等待本人 GSI 英雄 3.0
gsi.require_foreground 仅当前台为 dota2.exe 时截屏识别 true
gsi.dump_payloads 全量 GSI JSONL 落盘 true
recommend.enabled 选将全网格克/搭/补推荐 true
recommend.top_n 标记数量上限;≤0 不截断 0
recommend.min_enemies 开始推荐所需敌方锁人数 1
recommend.min_heroes_for_gaps 缺口/补位注入所需锁人数 2
recommend.archetypes 推进/全球流/缺口规则画像 true
recommend.relations_path 定性关系文件 shared/data/relations.json
recommend.role_tags 分路→角色标签过滤(1–5 号位;非定位局不过滤) 见 config.json
recommend.items.* 锁定后核心装+应对装(hero_items + 定性规则) 见 config.json
overlay.enabled 选将网格「克/搭/补」+ 分析条 + 装备图标条 true
overlay.mark_size_rel / mark_pad_rel / mark_gap_rel 网格克/搭/补方标尺寸、内边距、间距 0.018 / 0.004 / 0.002
overlay.counter_color / synergy_color / fill_color / mark_text_color 克 / 搭 / 补 / 文字色 #2ec4b6 / #e9a825 / #9b7ebd / #0b1220
overlay.analysis_* 阵容分析横条位置/高度/字号/底色字色 见 config.json
overlay.items_* / item_* 锁定后装备图标条位置/尺寸/底色 见 config.json

5. GSI 自动化

Dota 2 (-gamestateintegration)
  → POST → pc/gsi_watch.py :3223
  → pc/samples/raw/{matchid}/gsi.jsonl(可选)
  → DraftSession 轮询 recognize + roles/grid/modes
  → pc/results/draft_*.json

要点:按 matchid 去重;截图进 pc/samples/raw/{matchid}/;识别在工作线程; 未标定时降级为只截图。

天梯 AP 选人按 2/2/1 成批揭晓,本轮结束前互不可见——因此必须在 HERO_SELECTION 跟踪,不能只在决策时间截一张终局图;决策前期仍读几帧 以吃到最后一人揭晓(见发现七)。


6. 选将全网格「克 / 搭 / 补」推荐

  • 触发:敌方至少锁定 1 人(min_enemies)后开始;本人锁人后清空标记。
  • 分路:定位匹配画面字(roles.py+ GSI team_slot 定位本人;不做截屏认自己。有分路则按 role_tags 过滤候选;非定位局(读不到分路字)则全英雄表。
  • 关系模型:机制克制/搭档(shared/data/relations.json),不用胜率/场次——版本会变,机制边相对稳。Web 英雄详情「走势」Tab 优先 STRATZ(web/data/stratz_hero_meta.json):勋章条切换 8 档 → 最近 1 周三卡(胜率/上场率/场次)→ 1~5 号位分路胜率 → 近 8 周逐周列表(日期、胜率、周环比、区间缩放横条、场次;新→旧);OpenDota(web/data/hero_stats.json,近约 7 天)作兜底。「对位」Tab 展示 STRATZ 数值 Topweb/data/stratz_matchup_tops.json),与网格定性「克/怕/搭」分开展示;均不进局内推荐。
  • 阵容画像(规则,不接 AIpc/draft_archetypes.py 识别敌方推进/全球流、敌我 tag 缺口(缺控制/爆发/输出/先手);输出一句 analysis(如 敌:缺控制·偏推进 | 我:缺爆发)与每英雄短 reasons
  • 纳入
    • :关系克制边;推进/全球流应对表(如美杜莎对推进);惩戒敌方缺口
    • :与已锁己有搭档边
    • :填我方缺口(min_heroes_for_gaps 默认 2 才注入缺口类标记)
  • 打分:关系边为主;阵容应对 / 缺口小幅加分;敌方 tags 软加分仅排序。
  • 展示:网格左上角全量相关格标「克」(青)/「搭」(琥珀)/「补」(紫灰);叠加层横条显示阵容分析;原因进日志与 results JSON,不写在每个格子旁。
  • 上分帝 Webweb/serve_relations.py 本地开发服务;仿选将网格查看克制/被克制/搭档;数据手改 shared/data/relations.json 或从 xlsx 导入。 另有顶级 排行走势/trends[/bracket],近 8 周高胜率/上场率榜)、物品版本 页;目录见 web/data/item_shop.json / web/data/patches.json / web/data/leaderboards.json。 英雄详情子标签含 走势(见上;/heroes/<key>/trends)、对位(克制/被克/搭档三列 STRATZ Top/heroes/<key>/matchups)、近期比赛/heroes/<key>/matches)。排行页为 Immortal 四区选手榜。
  • Web History 路由 + SEO 预渲染:状态(顶层标签 / 选中英雄 + 详情子标签 / 选中物品 / 选中版本 / 标签筛选 / 搜索)双向同步进路径 URL(/heroes/axe/core?tags=核心&q=axe/heroes/axe/trends 等)。 旧 #/... 书签在装载时 replaceState 迁到路径。写 URL 用 history.pushState/replaceState (静默,不触发 popstate);前进/后退靠 popstate。Cloudflare _redirectsserve_relations.py 对未知深度路径回退 index.html。导出(seo_prerender.py)为首页、 顶层页、全英雄与机制效果写可抓取 HTML + sitemap.xml / llms.txt。 搜索 debounce 300ms + replaceState 防刷历史栈;坏链接丢弃该项不崩。路由逻辑集中在 web/frontend/router.jsapp.js 只在 main()installRouter + 各 state 变更点 调 syncStateToUrl
  • 不做:避用标、Steam 登录页、爬 Dotabuff;关系写入 shared/data/heroes.json;不接实时 AI。

7. 与 dota2-hex

独立验证项目。可选:Rust 重写并入,或本地旁路 HTTP 回传。 合规同 dota2-hex屏幕可见信息 only


8. 参考