v0.5.109: hero role toolbar, skill side-by-side layout, taller detail panel.
Move role filters between grid and detail, fix skill video/text layout and detail height jump, unify item dividers, drop OpenDota matchup cross, sync docs and assets. Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
This commit is contained in:
+269
@@ -0,0 +1,269 @@
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# 上分帝(Climperor)—— 方案与实施细节
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`README.md` 是操作手册;本文记录背景、选型与关键决策。协作约束见 `AGENTS.md`。上分帝 Web 视觉设计规范见 `DESIGN.md`。
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## 1. 背景与目标
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### 要解决的问题
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在 Dota 2 选将阶段(以及进入游戏后)**几秒内自动获取双方 10 个英雄**,服务天梯选将辅助或赛后分析。
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### 为什么 GSI 做不到
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| 场景 | GSI 可获得的阵容数据 |
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| 排位 / 普通 All Pick | 仅自己的 `hero.id`;`draft` 通常为空 |
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| Captains Mode | 历史上有部分 pick/ban,不稳定 |
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| 观战 / 裁判视角 | 阵容字段较全 |
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| 赛后 | 需依赖 OpenDota 等外部 API |
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Valve 已明确关闭普通玩家视角的实时 draft
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([#9562](https://github.com/ValveSoftware/Dota2-Gameplay/issues/9562)、
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[#7193](https://github.com/ValveSoftware/Dota2-Gameplay/issues/7193),not planned)。
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### 候选方案
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| 方案 | 结论 |
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| 官方 GSI | 拿不到双方 pick |
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| Overwolf GEP | 备选,偏重 |
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| 读游戏内存 | **排除**(合规) |
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| 截屏 + 模板匹配 | **选定** |
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| 整图问多模态大模型 | 排除为主路径(实测整图几乎全错;裁顶栏后仍不如白名单匹配) |
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社区同类工具共同点:**裁固定 ROI + 模板匹配 / 小模型**,输出约束在英雄白名单内。
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## 2. 技术方案
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### 处理流程
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截图 → 相对坐标裁 10 格 →(天梯则遮罩段位条)→ CDN NCC 匹配
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→ score + margin 双门控 → hero_key | null
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### 关键决策
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**① 相对坐标**
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横向 `(cx - W/2) / H`,纵向与宽高 `/ H`。同宽高比下分辨率无关;21:9 等需锚点或重标定。
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**② 单一 CDN 模板库**
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`templates/cdn/{hero}.png` 来自 Steam 官方头像,按顶栏实际窗口裁切后写入。
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曾尝试「CDN 兜底 + real 实拍」双层库。实测修正 CDN 裁切后 **CDN-only 即可全对**,
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继续攒 real 库性价比低,已放弃(见 §3 发现二)。皮肤靠会话策略,不堆变体模板。
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**③ 宁可不认,不可乱认**
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- `score >= min_score`(默认 0.45)
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- `margin = Top1 − Top2 >= min_margin`(默认 0.04)
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**④ 会话层处理皮肤与淡入**
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- 选人阶段:多帧确认、允许更高分改判(`revise_gain`)
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- 决策阶段:只补空槽、禁止改判(避免皮肤顶栏覆盖默认脸结论)
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- best 帧优先选人阶段默认脸(`recognized` 相同时)
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- 本人英雄以 GSI `hero` 覆盖视觉结果(只覆盖自己的槽)
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**⑤ 截图按对局归档**
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GSI 会话写入 `samples/raw/{matchid}/`;手动 `capture.py` 仍写 `samples/raw/` 根目录。
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结果 JSON 仍为 `results/draft_<时间戳>.json`(内含 `match_id`)。
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**⑥ GSI 全量落盘**
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`gsi.dump_payloads`(默认开)把每包 POST body 追加到 `samples/raw/{matchid}/gsi.jsonl`,
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行格式 `{"t": <unix>, "payload": <原文>}`。内容上限仍是 cfg 订阅字段 + 普通玩家视角;
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不能靠落盘补出双方 pick。CLI:`--dump-gsi` / `--no-dump-gsi`。
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## 3. 关键实测(2026-07-25)
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环境:2560×1440 无边框;人机 + 天梯。
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### 发现一:CDN 裁切窗口决定上限
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初版按正方形取中心,比例与顶栏 111×88 不符,均分约 0.65。
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网格搜索得到正确窗口 **x0=38, w=182, 全高**(源 256×144),均分约 0.94。
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写入 `fetch_cdn_templates.py` 的 `CROP_X0/CROP_X1` 后,**CDN-only 30/30 / 40/40**。
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> 兜底层差时先查素材处理,再考虑堆数据。
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### 发现二:不必维护 real 库
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CDN-only 开箱即用后,「打几十局攒默认脸」不再是主路径。项目改为只维护 CDN。
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后续审计(迁出前原型库)进一步确认:
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- 标注集上大量 `score=1.000` 往往是「从同帧裁进 real 再评同帧」的自证,夸大了 real 贡献。
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- 剩余 real 与 CDN(天梯遮罩)多数 ≥0.85,近乎 CDN 副本;明显偏离的极少(如军团指挥官一类边缘格)。
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- **近期问题局**(宙斯缺槽、斯拉达 CDN 分低、敌法末位、皮肤帧风行者 0.415)主要靠
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**多帧会话 + 决策禁改判 + GSI 补自己** 凑齐,不是靠 real。
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- 皮肤变体极多,入库皮肤模板不合理;段位条/徽章每人不同,匹配时已用遮罩忽略,
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也不该为不同段位重复存图。
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### 发现三:自动标定靠玩家颜色条
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10 条固定玩家色定位槽位;中心用中位数槽距拟合(剔除被身后头像污染的宽条);
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头像下沿用「格内列 vs 格间空隙」亮度差,勿用逐行差分(易误判到名字行)。
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### 发现四:天梯段位条用遮罩
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GSI 不含可靠 lobby 类型时,用右下金色勋章检测(`has_ranked_overlay`),
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匹配时屏蔽底部 32% + 右侧 22%。人机无勋章走全图匹配。
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### 发现五:禁用名单不靠模板
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网格按主属性分块 + 客户端本地化名行优先排布;禁用/已选卡片对比度塌陷
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(std 约 8–21 vs 正常 ≥33)。`data/heroes.json` 需含 `attr` / `name_loc`;
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另含手工维护的中文口语 `aliases`(重拉 CDN 表时合并保留,暂未接入推荐展示)。
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格数对不上时 `ok=False`,不返回残缺名单。
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### 发现六:位置与「我」
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定位局位置字用二值 IoU(非 OCR)。「我」优先 GSI `team_slot`;
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否则姓名亮度相对差(最亮比次亮 ≥ 25)兜底。
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### 发现七:客户端顶栏时机(会话策略前提)
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这些是实战纠正后的事实,改 `DraftSession` 时不要违背:
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| 现象 | 含义 |
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| 顶栏默认脸 → 皮肤 | **全员选完后**才换皮肤立绘,不是一进决策就换 |
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| 本机已进 `STRATEGY_TIME` | 别人可能还在选;**不能**一进决策就永久停视觉 |
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| 空槽红旗倒计时 | 只出现在**未选**槽;揭晓后消失,不是挡脸主因 |
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| GSI | **没有**「皮肤已加载」字段;无法精确卡「人选完、皮肤前」单帧 |
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因此正确节奏是:选人 + 决策前期持续读,直到确认 10/10 或 `strategy_tail_polls` 用尽;
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凑齐后停视觉,再短等 GSI 补本人英雄。单帧皮肤弱识别(如决策 3D 模型挡顶栏)属预期,
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靠会话回填,不靠降阈值或堆皮肤模板。
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### 发现八:揭晓淡入需要可改判
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首帧揭晓常半透明 + 段位条,易误认(例:剑圣揭晓瞬间被认成幽鬼)。
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`confirm_polls` 后若仍禁止改判会锁死错误。选人阶段允许
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`score ≥ was_score + revise_gain` 的稳定新结果覆盖;决策阶段则关闭改判。
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## 4. 代码结构
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climperor/
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├── pc/ # 局内选将识别(GSI + 截屏 + OpenCV)
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│ ├── common.py / recognize.py / draft_session.py / gsi_watch.py
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│ ├── recommend.py / draft_archetypes.py / roles.py / modes.py / overlay.py
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│ ├── config.json / templates/ / assets/role_icons/ / samples/
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│ └── requirements.txt
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├── web/ # 上分帝 Web(前端、数据流水线、部署)
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│ ├── frontend/ # 原 web/relations/
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│ ├── data/ / assets/ / dist/
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│ ├── fetch_*.py / item_fears.py / mechanic_tags.py / loc_format.py
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│ ├── serve_relations.py / export_relations_site.py / deploy_relations.py
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│ ├── refresh_web.py / notify_site_traffic.py / _cf_* / _oss_* / _gitea_*
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│ └── requirements.txt
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├── shared/ # 只被 pc/web 依赖,绝不反向依赖
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│ ├── paths.py / grid.py / relations.py / hero_tags.py / http_utils.py
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│ ├── import_relations_xlsx.py / audit_relations.py / fetch_stratz.py
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│ └── data/heroes.json / data/relations.json
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├── .gitea/workflows/ # site-traffic-notify + web-daily/weekly/patch
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└── README.md / AGENTS.md / ARCHITECTURE.md / DESIGN.md / CHANGELOG.md
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```
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运行时目录 `pc/preview/`、`pc/results/`、`pc/failures/`、`pc/samples/raw/`(含按对局子目录)不入库。上分帝 Web 易变数据(STRATZ meta、hero_stats 等)可由 Gitea Actions 定时拉取后直部 Pages,不必入库。
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### 主要配置
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| 字段 | 含义 | 默认 |
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|------|------|------|
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| `match.min_score` / `min_margin` | 识别门控 | 0.45 / 0.04 |
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| `match.ranked_mask` | 天梯遮罩比例 | bottom 0.32, right 0.22 |
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| `gsi.port` | 监听端口 | 3223 |
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| `gsi.confirm_polls` | 连续同结果帧数 | 2 |
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| `gsi.revise_gain` | 选人阶段改判所需分数增益 | 0.15 |
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| `gsi.strategy_tail_polls` | 决策阶段继续视觉轮询 | 8 |
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| `gsi.strategy_gsi_wait` | 视觉结束后等待本人 GSI 英雄 | 3.0 |
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| `gsi.require_foreground` | 仅当前台为 `dota2.exe` 时截屏识别 | true |
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| `gsi.dump_payloads` | 全量 GSI JSONL 落盘 | true |
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| `recommend.enabled` | 选将全网格克/搭/补推荐 | true |
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| `recommend.top_n` | 标记数量上限;`≤0` 不截断 | 0 |
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| `recommend.min_enemies` | 开始推荐所需敌方锁人数 | 1 |
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| `recommend.min_heroes_for_gaps` | 缺口/补位注入所需锁人数 | 2 |
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| `recommend.archetypes` | 推进/全球流/缺口规则画像 | true |
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| `recommend.relations_path` | 定性关系文件 | `shared/data/relations.json` |
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| `recommend.role_tags` | 分路→角色标签过滤(1–5 号位;非定位局不过滤) | 见 config.json |
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| `overlay.enabled` | 选将顶栏角色标签悬浮层 | true |
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| `overlay.y_gap_rel` / `icon_h_rel` / `icon_gap_rel` | 标签相对屏幕高的间距与尺寸 | 0.008 / 0.016 / 0.002 |
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| `overlay.mark_size_rel` / `mark_pad_rel` / `mark_gap_rel` | 网格克/搭/补方标尺寸、内边距、间距 | 0.018 / 0.004 / 0.002 |
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| `overlay.counter_color` / `synergy_color` / `fill_color` / `mark_text_color` | 克 / 搭 / 补 / 文字色 | `#2ec4b6` / `#e9a825` / `#9b7ebd` / `#0b1220` |
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| `overlay.analysis_*` | 阵容分析横条位置/高度/字号/底色字色 | 见 config.json |
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## 5. GSI 自动化
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Dota 2 (-gamestateintegration)
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→ POST → pc/gsi_watch.py :3223
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→ pc/samples/raw/{matchid}/gsi.jsonl(可选)
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→ DraftSession 轮询 recognize + roles/grid/modes
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→ pc/results/draft_*.json
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要点:按 `matchid` 去重;截图进 `pc/samples/raw/{matchid}/`;识别在工作线程;
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未标定时降级为只截图。
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天梯 AP 选人按 2/2/1 成批揭晓,本轮结束前互不可见——因此必须在
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**HERO_SELECTION** 跟踪,不能只在决策时间截一张终局图;决策前期仍读几帧
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以吃到最后一人揭晓(见发现七)。
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## 6. 选将全网格「克 / 搭 / 补」推荐
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- **触发**:敌方至少锁定 1 人(`min_enemies`)后开始;本人锁人后清空标记。
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- **分路**:定位匹配画面字(`roles.py`)+ GSI `team_slot` 定位本人;不做截屏认自己。有分路则按 `role_tags` 过滤候选;非定位局(读不到分路字)则全英雄表。
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- **关系模型**:机制克制/搭档(`shared/data/relations.json`),不用胜率/场次——版本会变,机制边相对稳。Web 英雄详情「走势」Tab 优先 STRATZ(`web/data/stratz_hero_meta.json`):勋章条切换 8 档 → **最近 1 周**三卡(胜率/上场率/场次)→ 1~5 号位分路胜率 → **近 8 周**逐周列表(日期、胜率、周环比、区间缩放横条、场次;新→旧);OpenDota(`web/data/hero_stats.json`,近约 7 天)作兜底。「对位」Tab 展示 STRATZ 数值 Top(`web/data/stratz_matchup_tops.json`),与网格定性「克/怕/搭」分开展示;均不进局内推荐。
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- **阵容画像(规则,不接 AI)**:[`pc/draft_archetypes.py`](pc/draft_archetypes.py) 识别敌方推进/全球流、敌我 tag 缺口(缺控制/爆发/输出/先手);输出一句 `analysis`(如 `敌:缺控制·偏推进 | 我:缺爆发`)与每英雄短 `reasons`。
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- **纳入**:
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- **克**:关系克制边;推进/全球流应对表(如美杜莎对推进);惩戒敌方缺口
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- **搭**:与已锁己有搭档边
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- **补**:填我方缺口(`min_heroes_for_gaps` 默认 2 才注入缺口类标记)
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- **打分**:关系边为主;阵容应对 / 缺口小幅加分;敌方 tags 软加分仅排序。
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- **展示**:网格左上角全量相关格标「克」(青)/「搭」(琥珀)/「补」(紫灰);叠加层横条显示阵容分析;原因进日志与 `results` JSON,不写在每个格子旁。
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- **上分帝 Web**:`web/serve_relations.py` 本地开发服务;仿选将网格查看克制/被克制/搭档;数据手改 `shared/data/relations.json` 或从 xlsx 导入。
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另有顶级 **排行**、**走势**(`#/trends[/bracket]`,近 8 周高胜率/上场率榜)、**物品**、**版本** 页;目录见 `web/data/item_shop.json` / `web/data/patches.json` / `web/data/leaderboards.json`。
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||||
英雄详情子标签含 **走势**(见上;`#/heroes/<key>/trends`)、**对位**(克制/被克/搭档三列 STRATZ Top;`#/heroes/<key>/matchups`)、**近期比赛**(`#/heroes/<key>/matches`)。排行页为 Immortal 四区选手榜。
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||||
- **Web Hash 路由**:状态(顶层标签 / 选中英雄 + 详情子标签 / 选中物品 / 选中版本 /
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标签筛选 / 搜索)双向同步进 URL(`#/heroes/axe/core?tags=核心&q=axe`、`#/heroes/axe/trends` 等)。选 Hash
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||||
而非 Path 路由:静态导出(GitHub Pages)无需 rewrite、`web/serve_relations.py` 零改动、
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||||
相对路径子站亦可用。写 URL 用 `history.pushState`/`replaceState`(静默,不触发
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||||
`hashchange`,无回环);前进/后退靠 `hashchange` 监听重 parse + 校验 + render。
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搜索 debounce 300ms + `replaceState` 防刷历史栈;坏链接丢弃该项不崩。路由逻辑集中在
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`web/frontend/router.js`,`app.js` 只在 `main()` 装 `installRouter` + 各 state 变更点
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调 `syncStateToUrl`。
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- **不做**:避用标、Steam 登录页、爬 Dotabuff;关系**不**写入 `shared/data/heroes.json`;不接实时 AI。
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## 7. 与 dota2-hex
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独立验证项目。可选:Rust 重写并入,或本地旁路 HTTP 回传。
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合规同 `dota2-hex`:**屏幕可见信息 only**。
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## 8. 参考
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||||
- [Valve #9562](https://github.com/ValveSoftware/Dota2-Gameplay/issues/9562)
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||||
- [Valve #14915](https://github.com/ValveSoftware/Dota2-Gameplay/issues/14915)(开发者 OCR ≈85%)
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||||
- [Overwolf Dota 2 GEP](https://dev.overwolf.com/ow-native/live-game-data-gep/supported-games/dota-2/)
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||||
- Steam CDN:`https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/apps/dota2/images/dota_react/heroes/{key}.png`
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